Pleine Lune

Règles et rôles

Le principe

Un village est infesté de Loups-Garous. Chaque nuit, la meute dévore un habitant. Chaque jour, le village débat et lynche un suspect. Les villageois gagnent en éliminant tous les loups. Les loups gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les villageois encore en vie.

Un joueur ne joue pas : c’est le Meneur de Jeu. Il distribue, appelle les rôles la nuit et arbitre les journées. C’est lui qui crée la partie dans l’application.

Le tour de jeu

  1. 1La nuit tombe, tout le monde ferme les yeux. Le Meneur appelle les rôles un par un, dans l’ordre. La première nuit compte des appels supplémentaires : le Voleur, Cupidon, l’Enfant Sauvage.
  2. 2Le jour se lève. Le Meneur annonce qui est mort dans la nuit. La carte de la victime est révélée.
  3. 3Le village débat, s’accuse, se défend.
  4. 4Le village vote. Le joueur qui récolte le plus de voix est exécuté et sa carte est retournée.
  5. 5La nuit tombe à nouveau. On recommence jusqu’à ce qu’un camp remplisse sa condition de victoire.

Le Capitaine

Le premier jour, le village élit un Capitaine à main levée. Sa voix compte double dans tous les votes, et c’est lui qui tranche en cas d’égalité. Quand il meurt, il désigne son successeur dans son dernier souffle. Le Capitaine n’est pas un rôle : n’importe qui peut l’être, y compris un Loup-Garou. Il n’y a donc pas de carte Capitaine dans l’application : élisez-le à voix haute.

Boîte de base

Villageois

Village,Aucun réveil

Simple habitant de Thiercelieux, sans aucun pouvoir particulier. Son arme est le débat : convaincre le village de voter juste, et survivre assez longtemps pour y arriver.

Loup-Garou

Loups-Garous,Chaque nuit

Chaque nuit, les Loups-Garous se réveillent, se reconnaissent, et désignent ensemble une victime à dévorer. Le jour, ils rabattent leurs oreilles et se font passer pour d’honnêtes villageois. Ils gagnent dès qu’ils sont aussi nombreux que les villageois restants.

Voyante

Village,Chaque nuit

Chaque nuit, la Voyante désigne un joueur et le Meneur lui révèle sa véritable identité, le rôle exact et pas seulement son camp. Tout son art consiste à distiller ce qu’elle sait sans se faire repérer : dès que les Loups-Garous la devinent, elle est leur première proie.

Voleur

Village,Première nuit seulement

La première nuit, le Voleur découvre les deux cartes qui n’ont pas été distribuées. Il peut échanger la sienne contre l’une des deux, et joue ce nouveau rôle pour toute la partie. S’il tombe sur deux Loups-Garous, l’échange est obligatoire : il devient loup malgré lui. Sa présence exige deux cartes en surplus dans le paquet.

Chasseur

Village,À sa mort

Le Chasseur n’a aucun pouvoir tant qu’il est en vie. Mais lorsqu’il meurt (dévoré la nuit ou exécuté par le village), il tire un dernier coup de feu et emporte avec lui le joueur de son choix, immédiatement.

Sorcière

Village,Chaque nuit

Chaque nuit, après l’attaque de la meute, le Meneur montre la victime à la Sorcière. Elle peut la ressusciter avec sa potion de vie, ou empoisonner un autre joueur avec sa potion de mort. Chaque potion ne sert qu’une fois dans la partie, et elle ne peut pas en utiliser deux dans la même nuit. Elle a le droit de se sauver elle-même.

Petite Fille

Village,Chaque nuit

Pendant le tour des Loups-Garous, la Petite Fille peut entrouvrir les yeux pour tenter de les identifier. Mais si un loup la surprend en train d’espionner, elle est dévorée sur le champ, à la place de la victime prévue. Le pouvoir le plus grisant et le plus dangereux du village.

Cupidon

Village,Première nuit seulement

La première nuit, Cupidon désigne deux joueurs qui tombent amoureux, et il peut se choisir lui-même. Les Amoureux se reconnaissent et sont liés jusqu’au bout : si l’un meurt, l’autre le suit aussitôt de chagrin. S’ils appartiennent à deux camps opposés, ils forment un troisième camp et ne peuvent gagner qu’à deux, en éliminant tous les autres.

Extension Nouvelle Lune

Ancien

Village,Permanent

L’Ancien encaisse deux attaques des Loups-Garous : la première nuit où il est désigné, il survit, sans même savoir qu’il vient d’y échapper. Le Meneur annonce simplement au matin qu’il a survécu. En revanche, si le village l’élimine par le vote, sa rancune est terrible : tous les villageois à pouvoir perdent le leur pour le reste de la partie. La potion de mort de la Sorcière, elle, ignore sa résistance et le tue du premier coup.

Salvateur

Village,Chaque nuit

Chaque nuit, avant l’attaque de la meute, le Salvateur désigne un joueur qu’il met sous protection : si les Loups-Garous le choisissent, il survit. Il peut se protéger lui-même, mais il ne peut jamais protéger la même personne deux nuits d’affilée. Sa protection n’arrête que les loups : la potion de mort de la Sorcière, le coup de feu du Chasseur et le chagrin des Amoureux passent au travers.

Idiot du Village

Village,Pendant le jour

Quand le village vote contre l’Idiot, il retourne sa carte : on ne tue pas l’innocent du village. Il reste en vie et continue de participer aux débats, mais il perd définitivement son droit de vote. Le pouvoir ne joue que contre le vote : dévoré par les loups, empoisonné ou abattu par le Chasseur, il meurt comme tout le monde.

Bouc Émissaire

Village,Pendant le jour

Chaque fois qu’un vote du village se termine par une égalité, c’est le Bouc Émissaire qui est exécuté à la place des joueurs à égalité. En mourant, il prend sa revanche : il décide qui aura le droit de voter le lendemain, et prive les autres de leur voix.

Joueur de Flûte

Solitaire,Chaque nuit

Dernier appelé chaque nuit, le Joueur de Flûte enchante deux joueurs de son choix, jamais lui-même et jamais un mort. Les enchantés se reconnaissent entre eux mais gardent leur rôle, leur camp et leurs pouvoirs : ils continuent de jouer normalement. Il gagne seul, immédiatement, dès l’instant où tous les joueurs encore en vie sont enchantés. S’il meurt, les enchantements restent.

Renard

Village,Chaque nuit

Chaque nuit, le Renard montre un joueur : le Meneur considère ce joueur et ses deux voisins immédiats, soit un groupe de trois. Si au moins un Loup-Garou s’y trouve, le Meneur fait oui de la tête et le Renard garde son flair pour les nuits suivantes. Si le groupe est entièrement net, le Meneur fait non, et le Renard perd son pouvoir définitivement, pour le reste de la partie.

Extension Personnages

Enfant Sauvage

Village,Première nuit seulement

La première nuit, l’Enfant Sauvage désigne secrètement un joueur comme modèle. Tant que ce modèle est en vie, il est un villageois ordinaire et joue avec le village. Mais si son modèle meurt, il se transforme en Loup-Garou et le reste jusqu’à la fin de la partie. Il ne connaît pas la meute au départ.

Loup-Garou Blanc

Solitaire,Une nuit sur deux

Le Loup-Garou Blanc se réveille avec la meute et passe pour l’un des siens. Mais une nuit sur deux, il se réveille une seconde fois, seul, et peut dévorer un Loup-Garou. Il ne gagne que s’il reste le dernier survivant de la partie : ni le village, ni la meute.

Grand Méchant Loup

Loups-Garous,Chaque nuit

Le Grand Méchant Loup se réveille avec la meute, puis une seconde fois, seul, pour dévorer une victime supplémentaire. Il conserve ce pouvoir aussi longtemps qu’aucun Loup-Garou n’a été éliminé. Dès que la meute perd un membre, il redevient un loup ordinaire.

Infect Père des Loups

Loups-Garous,Chaque nuit

Une seule fois dans la partie, l’Infect Père des Loups peut infecter la victime de la meute au lieu de la dévorer. Elle survit, mais devient Loup-Garou et rejoint le camp des loups tout en conservant son pouvoir. La nuit où il utilise ce don, la meute ne tue personne.

Montreur d’Ours

Village,Au lever du jour

Chaque matin, avant les débats, le Meneur pousse un grognement si l’un des deux voisins immédiats encore vivants du Montreur d’Ours est un Loup-Garou. Silence : ses voisins sont nets. Le Montreur n’a rien à faire, mais tout le village entend le grognement, et l’information circule vite.

Servante Dévouée

Village,Pendant le jour

Juste avant que la carte d’un joueur éliminé par le vote soit retournée, la Servante Dévouée peut se dévoiler et prendre sa place : elle abandonne son propre rôle, endosse celui du condamné et repart de zéro avec ce nouveau pouvoir. Le rôle de l’éliminé reste secret pour tous les autres.

Juge Bègue

Village,Pendant le jour

Le Juge Bègue convient d’un signe discret avec le Meneur au début de la partie. Une seule fois dans la partie, en faisant ce signe pendant les débats, il déclenche un second vote d’exécution immédiatement après le premier, dans la même journée.